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https://w.atwiki.jp/u9memo/pages/37.html
注意 個人メモです [部分編集] ギルガシ要注意事項 ・クローバスター禁止、ミル禁止、緊急脱出禁止、闇討ち禁止、ハイド禁止、ディナシー禁止、死の舞踏禁止(理由:ギルガシのAIがリセットされます) ・ギルガシからあまり遠くに離れないようにしましょう。(理由:PTメンバーのスパイクブレイドが間に合わなくなるため。 ・「魂」直前にギルガシから離れて一列に集合 ・監禁項目が全員埋まるまでブレイドは待機 ・毒を浴びたら動かず伝染がきれるまで待機、人に感染させないこと。 ・掴みのときはペットを出して打数を稼ぐこと。ブレイドの時にはペットアタック用のペットは消すこと [部分編集] PTで経験したりアドバイス貰ったメモ [部分編集] ギルガシ全ての等級で言える問題 余分な序曲は忍耐で消すことが可能。 ニートはスパのサブスキルふらないですべて0なら埋まります。 死体の場合はギルガシは一番とおくにいても飛んできません。サブなどをついかしたときの参考に ペットはギルガシがとんで着地までに消すこと 手の空いた人がPTヒール行進曲をすれば人間キャラも移動がしやすくなります。 ニートはスパのサブスキルふらないですべて0なら埋まります。 自分で感じた内容だと逃げる場所は流星雨くるときに硬直する円の外側ギリギリがオススメ。 ペットアタックをしてタゲとったペットを消すとAIがリセットされたりするので消すのはよくない。 オリドラにはAIのリセット効果がないらしい 保護と防御落ちるサンダードラゴンぽい? 監禁が飛ばないようにデバフを抑えるなど大事。監禁 魂飛ばさないようにサポショ 序曲 雄叫び 死の舞踏 レイジ 煙幕は調節しましょう。 相手の動きをみてどう動いたらよいか読み取るくせをつけるのが大事 魂のときみんなちって危ないときはだれでもいいのでビバーチェオススメスキルは細工や楽器なくても歌で十分 サポショが詰まるどうもラグが多い場合 プロバイダをIP6にする コマンドプロンプトでnetsh interface tcp set global autotuninglevel=highlyrestricted と入力 TAFの設定オススメ ttps //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/3219403/blog/1826842/ 名前 コメント すべてのコメントを見る [部分編集] やさしいギルガシ 易しいギルガシを拘束するにはスパイクがスキルランク9以上が1名以上必要 シールドは最低1PTがシールドにかからないとギルガシにスパイクが入れれない。 名前 コメント すべてのコメントを見る [部分編集] 普通ギルガシ シールドは最低1PTがシールドにかからないとギルガシにスパイクが入れれない。 普通はスパイクランクが9以上が2名以上必要。 25%をとちゅうで削って切った場合伝染と魂が重なるのでギルガシにすぐにミルをいれるといいようです。 ミルはAIを必ずリセットします。監禁のときにミルをしているのはAIリセットのため 最低限スパイクが9くらいないとギルガシにスパイクがきいてない HPが25%切ったときに何かモーションをおこすまえにミルをしないとたましいが2連続になる。 監禁のときにHPバーがみえないところへいくと見える人だけが監禁される ペットを出してしまうと魂のときのギルガシのライフバーが消える 普通ギルガシでもすこしギルガシから離れるだけで雄叫び序曲が効いていない等いろいろ問題が有ることに気づいた 普通に逃げる場合も逃げる場所を考えないとギルガシがどんどん移動してしまう レイジのタイミングはスパイクの音が消えた段階。サポショはレイジに合わせること 初心者のひとは足取り取得もリーダーもらうことで取れるのも把握していない場合が多いので新規のひとには聞いてみること 不必要に遠くに行くと一人だけ監禁されて死んだりPTメンバーの序曲、雄叫びなどがもらえないのでよくない 理想はスタッフになぐられないぎりぎりの範囲が理想。 監禁はギルガシのライフバーがみえないところにいけば監禁されないので受けのあるひとだけ近くに居ることをオススメ 1ブレのひとが刃先を入れ忘れてると1ブレしたあとにギルガシが暴れるので2名以降がブレイドできなくなります。 指令埋めで感じたことは監禁受けの人のために距離をおいてるのをはなれて良い距離と思ってる人がいる 気がする。そのため、ノースタとかでとんでもなく遠くに位置取りしてギルガシを遠くに飛ばしてしまい みんながギルガシにおいつくまえにスパをかけれる時間がなくなってしまい1ターン無駄になる場合があります 実験:掴みのときにディナシーを出すとギルガシがくるくる回ります 許可もらってないとやってはダメですが面白いです。 魂のときに一発でギルガシの紫のライフを削るとたましいがのこってしまいめんどうなことになるので気をつけてください 魂、監禁が飛ばないようにデバフを抑えるなど大事。監禁 魂飛ばさないようにサポショ 序曲 雄叫び 死の舞踏 レイジ 煙幕は調節しましょう。 指令うめは70%でとめて監禁、魂で25%で止める 雄叫び+序曲する位置は最初のの部分と火力の様子をみて雄叫びプラスするといいかもしれません。 85%は伝染なのでブレうって85%になりそうなときはブレ控えたりなどの配慮も必要。 自分で感じた内容だと逃げる場所は流星雨くるときに硬直する円の外側ギリギリがオススメ。 ペットアタックをしてタゲとったペットを消すとAIがリセットされたりするので消すのはよくない。 オリドラにはAIのリセット効果がないらしい 保護と防御落ちるサンダードラゴンぽい? 装備の持ち替えをしているとシールド、スパ、ブレイドのミスをすることが多く迷惑がかかる練習が必要 シールドから漏れたときにミミックを出すのが遅れる 格闘でガシにデバフするひとをシールドに入れれないまたはシールドのひとが格闘をしているとうまく見つけれない時がある。 ダッシュパンチを魂にあてると間違えてアッパーも魂にあててしまうばあいがあるのでダッシュパンチのあとすぐにガシをクリックすること 火力が少なそうなときに雄叫びをするとスキルの高いひとのクリティカルで大ダメージが出てしまい監禁やたましいがとんでしまう場合があります。 サポショをするときは70%、25%に要注意 つかみの最初の挙動のまえにペットと手裏剣を入れれるように55%付近に注意すること 初めての人をPTに入れる場合だれかがシールドでサポートするのをおすすめします。 10人埋めでサブを入れる場合「誰一人として欠けてはならない」の妨げにならないか注意。 サポショで参加するとうまく出来ない場合レイジとの兼ね合いで175%のダメージを無駄にしてるので責任が大きい たまに弓を手裏剣にもちかえてしまってできないときがあるのでサポショ係はサポートにまわらないでサポショに集中おすすめ シールドで行動が合う人をメモしていってその人のシールドに入ると迷惑がかからないかもと思った シールドにはガシの前ににげるひととギルガシをくぐってうしろに逃げる人と2タイプいるみたいです。 70%の時まではナックル55%付近は手裏剣25%あたりも手裏剣と持ちかえれば少しは頻繁に持ち替えできるひとみたいにできるかも 名前 コメント すべてのコメントを見る [部分編集] 難しいガシ 掴みのときの緑ゲージは10人の時49 16人の時89なのでペットだしてみんなで攻撃しないと 投げられる人が多くなって大変になります。また倉庫を5人以上いれると手に負えなくなります。 スパイク2名ののスキルランク1と6 2と5 3と4 がギルガシをスパイクで拘束できる最低条件です。 ギルガシで各班がばらけていると力量のすくないPTが監禁3人かかってしまうと抜けれなかったりする そういう場合隣の班が助けることが出来ればよいのだけど班と班の間が遠いと難しい。 逃げる範囲はできればギルガシの硬直が来る範囲の外側ぎりぎりが望ましい。 盾が動きまくるとなれてないひとがシールドに入れなくて困ります。あまりうごかないで行動すること 手の空いた人が行進曲をすれば人間キャラも移動がしやすくなります。 ガシの前に逃げる人後ろに逃げる人がいますがどっち側のひとかみわけるのが難しいのと種族によって 後ろに回り込むのに間に合うまにあわないの判断が違うと思う。それで硬直くると流星で人を死なせてしまうので 難しいと思う。予め3人で逃げ方の打ち合わせしておくとよいかもしれません。 難ガシの場合毒でしぬと良くないので中毒覚悟でポーションを飲むこと 人間の場合難ガシはサポートショットのとき以外はウイングシューズと重鎧にするのをおすすめします。 難ガシで最初にアッパーなどをするとシールドのメンバーがみつけれなくて死んでしまう時があるのでなれてないひとは注意 監禁でワイバーン3匹か4匹出さないとしんでしまうので他の班からはなれないこと手裏剣をつねにもつこと隣の班と助け合うこと 雄叫び役は移動がむずかしいのでできないときは人命優先にすること。雄叫びの班はシールドにくっつくのを優先すること。 難しいガシにチャレンジするときのpt構成はシールド重視おすすめ。火力はデバフの連携のほうが大事。 名前 コメント すべてのコメントを見る [部分編集] 野良PTでおもったこと 野良指令の主催とその協力者はギルガシのタゲ維持、着地地点の操作をして野良の参加者のために利便性を上げていたりする。 しかし、ソレを分からないで遠くにひとりだけ逃げると着地地点の操作のじゃまになります。 また、自分たちのギルドでギルガシをはじめた場合、野良指令の主催のまわりの協力者の活躍が大きいというのが 実感出来ると思います。 ブレイド落とすときに他の人もブレイドまってて譲るとどっちも落とさなくて落としてしまうと相手もおとしてる ときがあって予め打ち合わせをするわけでないのでどうすればいいかわからないので2.5秒まったら落としてしまうこと ギルガシのライフを一気にけずるひとがいる場合ブレイドをまって削り過ぎにならないようにすること ビギナーさんがいるときはシールド側に回り負傷を癒やしてあげるとよいかもしれない。 崩壊トレの終わったキャラは13%以下のブレイドをする時火力が足りていると思うときは最後にブレイドをすれば 他の人の崩壊トレがうまるのでまったほうが良いと思う。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここではAntに関するメモを書いていこうかと。 プロパティに入れる値(クラスパスなど)を、フォルダから再帰的に取得して 一つに繋げたい場合の書き方。 path id="classpathlist" fileset dir="ディレクトリパス" include name="**/*.jar" / /fileset fileset dir="ディレクトリパス" include name="**/*.jar" / /fileset /path property name="classpath" refid="classpathlist" /
https://w.atwiki.jp/128_571/pages/73.html
まったり。 テトシミュの練習用リンクが多分メイン。 目次 + クリック展開 外部サイトリンクシミュレーター テンプレ類 knewjadeさん その他 課題など テトシミュ練習用プリセット1巡目 2巡目 3巡目 4巡目 5巡目 6巡目以降 その他 なんか上手くいったテトシミュリプレイ 開幕パフェメモTSZO(パフェ理論値96.9%) 部分からのアプローチ DPC研究調べる候補 追加候補 外部サイトリンク シミュレーター テトリスシミュレーター Tetsimu2 連続テト譜エディタ ぷよシミュレータ(とことんぷよぷよ) ぷよぷよ連鎖シミュレータ テンプレ類 1巡目攻撃 にはち砲 - テトリス開幕テンプレWiki カルデラ積み - テトリス開幕テンプレWiki けやぐSP - テトリス開幕テンプレWiki もっちの怒り - テトリス開幕テンプレWiki メカニカルTSD v3 - テトリス堂 Mr.T-Spin's STD - テトリス開幕テンプレWiki ドラゴンSP - テトリステンプレ集@テト譜 TDパフェ系統 ガムシロ積み - テトリス開幕テンプレWiki はちみつ砲 | テトリステンプレまとめ(仮) 山岳積み2号 | テトリステンプレまとめ(仮) 打後 3巡パフェ後テンプレ - テトリス開幕テンプレWiki DPC(3巡パフェ後テンプレ・8ラインパフェ後テンプレ) - テトリス堂 7回目パフェ(7th Perfect Clear) - テトリス堂 knewjadeさん パフェのための基礎理論.md · GitHub solution-finder(パフェなどの探索ツール) 暫定版:パフェ成功確率の高い地形(4ミノ) テト譜v115のデータ構造 (完全版) - Google スライド その他 ぷよテト2 火力表 | テトリス開幕テンプレ まとめ 課題など S残し(JSと横Iの振り分け) L,J残し5巡目全般(詳細書けてないものを書く) ほかDPC関連詳細書けてないものを書く テトシミュ練習用プリセット 1巡目 開幕TZSO(パフェ理論値96.9%) 開幕TZSI(パフェ理論値96.5%) 開幕TZSJ(パフェ理論値92.4%) 開幕TSZL(パフェ理論値92.4%) 開幕7手目O 2巡目 カルデラ積み左2巡目(Tホールド) カルデラ積み右2巡目(Tホールド) もっちの怒り左2巡目(Tホールド) もっちの怒り右2巡目(Tホールド) ドラゴンSP左2巡目(Tホールド) ドラゴンSP右2巡目(Tホールド) 山岳積み2号左2巡目 山岳積み2号右2巡目 山岳積み2号左2巡目TIO 山岳積み2号右2巡目TIO 開幕パフェテンプレ(左T)残3手 3巡目 にはち砲左1型打後 にはち砲右1型打後 にはち砲左1型打後TS****Z にはち砲右1型打後TZ****S にはち砲左1型打後***TZJO にはち砲右1型打後***TSLO にはち砲左2型打後 にはち砲右2型打後 にはち砲左3型打後 にはち砲右3型打後 にはち砲左2.5型打後 にはち砲右2.5型打後 カルデラ積み1型左3巡目 カルデラ積み1型右3巡目 もっちの怒り左2型打後 もっちの怒り右2型打後 もっちの怒り左3型打後 もっちの怒り右3型打後 ドラゴンSP左1型打後 ドラゴンSP右1型打後 山岳積み2号理想型左3巡目 山岳積み2号理想型右3巡目 山岳積み2号ガムシロ型左3巡目 山岳積み2号ガムシロ型右3巡目 4巡目 3巡目パフェ後I残し 3巡目パフェ後I残しL先行 3巡目パフェ後I残しJ先行 3巡目パフェ後I残しI先行 3巡目パフェ後S残し 3巡目パフェ後S残しS先行 3巡目パフェ後Z残し 3巡目パフェ後Z残しZ先行 3巡目パフェ後O残し 3巡目パフェ後O残しO最後 3巡目パフェ後L残し 3巡目パフェ後J残し 3巡目パフェ後T残し ドラゴンSP左3巡目OZ_JSLパターン打後 ドラゴンSP右3巡目OS_LZJパターン打後 4巡目パフェ後TSZ残し 4巡目パフェ後TSZ残しJLT先行 4巡目パフェ後TSZ残しJLT先行(Tホールド) 4巡目パフェ後LSZ残し 4巡目パフェ後JSZ残し 4巡目パフェ後LSZ残し(Lホールド) 4巡目パフェ後JSZ残し(Jホールド) 4巡目パフェ後OSZ残し 4巡目パフェ後IOS残し 4巡目パフェ後IOZ残し 4巡目パフェ後ITS残し 4巡目パフェ後ITZ残し 4巡目パフェ後IOT残し 4巡目パフェ後IJS残し 4巡目パフェ後ILZ残し 4巡目パフェ後OTS残し 4巡目パフェ後OTZ残し 5巡目 にはち砲左DT砲派生セットアップ後 にはち砲右DT砲派生セットアップ後 3巡目パフェI残しIO左土台TSD後 3巡目パフェI残しIO左土台TSD後IL 3巡目パフェI残しIO左土台TSD後IL***SJ 3巡目パフェI残しIO右土台TSD後 3巡目パフェI残しIO右土台TSD後IJ 3巡目パフェI残しIO右土台TSD後IJ***ZL 3巡目パフェI残しIL土台TSD後 3巡目パフェI残しIL土台TSD後ILT 3巡目パフェI残しIL土台TSD後SZTI**L 3巡目パフェI残しIJ土台TSD後 3巡目パフェI残しIJ土台TSD後IJT 3巡目パフェI残しIJ土台TSD後ZSTI**J 3巡目パフェI残しII(L)土台TSD後 3巡目パフェI残しII(J)土台TSD後 3巡目パフェI残しIO土台開幕TSD型I縦型TSD後 3巡目パフェI残しIL(O)土台TSD後 3巡目パフェI残しIJ(O)土台TSD後 3巡目パフェI残しILS土台TSD後 3巡目パフェI残しIJZ土台TSD後 3巡目パフェI残しIIL土台TSD後 3巡目パフェI残しIIJ土台TSD後 3巡目パフェI残しIIZ第二土台TSD後 3巡目パフェI残しIIS第二土台TSD後 3巡目パフェI残しII(O)右第二土台TSD後 3巡目パフェI残しII(O)左第二土台TSD後 3巡目パフェ後S残しSS土台TSD後 3巡目パフェ後S残しSO土台TSD後 3巡目パフェ後S残しS(J)O土台TSD後 3巡目パフェ後Z残しZZ土台TSD後 3巡目パフェ後Z残しZO土台TSD後 3巡目パフェ後Z残しZ(L)O土台TSD後 3巡目パフェ後O残しOI土台(L)TSD後 3巡目パフェ後O残しOI土台(J)TSD後 3巡目パフェ後O残しOO土台(J)TSD後 3巡目パフェ後O残しOO土台(L)TSD後 3巡目パフェ後O残しOJ土台TSD後 3巡目パフェ後O残しOL土台TSD後 3巡目パフェ後L残しLJ土台TSD後 3巡目パフェ後L残しLJ土台TSD後I先行 3巡目パフェ後L残しLS土台TSD後 3巡目パフェ後L残しLZL土台TSD後 3巡目パフェ後L残しLZO土台TSD後 3巡目パフェ後L残しLO土台IブリッジTSS後 3巡目パフェ後L残しLIS土台STSD 3巡目パフェ後J残しJL土台TSD後 3巡目パフェ後J残しJL土台TSD後I先行 3巡目パフェ後J残しJZ土台TSD後 3巡目パフェ後J残しJSJ土台TSD後 3巡目パフェ後J残しJSO土台TSD後 3巡目パフェ後J残しJO土台IブリッジTSS後 3巡目パフェ後T残し合掌TSD型TSD後 3巡目パフェ後T残し合掌TSD型2列パフェ後(TSZIO残し) 3巡目パフェ後T残し合掌TSD型2列パフェ後(TSZIO残し)(Tホールド) 3巡目パフェ後T残し合掌TSD型2列パフェ後(TSZIO残し)次巡I先行(Tホールド) 6巡目以降 リライアブルTSDv3右テトリス派生7巡目 その他 テトエフェオールクリア 中空Iスピン なんか上手くいったテトシミュリプレイ (にはち砲パフェ→4巡目TSD→5巡目パフェ)×5回 →開幕パフェテンプレ にはち砲後S-DT-Dパフェ(18列目) 山岳積み2号ガムシロ型→L残しパフェ→ガムシロ積み→J残しパフェ→LLJJO2列パフェ 色んなパフェとDPC 開幕パフェメモ TSZO(パフェ理論値96.9%) 右I J伏せL重ね→J重ね→SZ,OI (TをJで代用) J伏せL左→O右→SL,ZJ,JS,TL,LTなど J伏せL左→IJO,LIO,LOT J底LJ伏せ→IT J左スライドL立て→TOL J左スライドL逆さ立て→TOJ J左スライド→S立て→LTL(L持ち越し) JJで右四角→ZLIなど(LをJで代用) J中央縦→I縦→L左→JO J右縦→S回転入れ→ZOT L伏せ左L→ZJO(J持ち越し) 先Iスピン→O右→8マス→T→I右(LorJ持ち越し) 右L 右I→OスライドJ回転入れ→TZ,LT (I縦をOで代用) J右伏せ L伏せI→JOT L逆縦→Z回転入れ→STJ(I持ち越し) Iスピン→8マス→T→J 部分からのアプローチ I右J伏せL左→O右 SL,ZJ,JS,TL,LTなど I右J左スライドの上にT 12マス埋め(4,4,1100,1100) ILL,SLL,OLL DPC研究 ここの欄は一時的なもの。適宜まとめてから備忘録へ移す。 ツール探索で特定のツモに対するDPC地形を全列挙→(前順のTからの)パフェ率を全部計算→100%と出たもの という感じのリスト。 前順のTからで計算させてるので、5巡目100%ではないものも含まれる。(4巡目縦Tが含まれるため) この中から使えそうなのをピックアップする。 調べる候補 S残しもちゃんと探索したくなった まずは既存形のTSD率などを出すところから 追加候補 \( 'ω')/
https://w.atwiki.jp/soulc4/pages/25.html
初心メモリングアウト 確定反撃 下段への対処(しゃがみ・ジャンプ)に関して。 投げ抜け リクエストに答えて、ステップガードに関して。 VSメモVSキリク VS御剣 初心メモ リングアウト このゲームはどんなに体力負けしていても、リングアウト一発で逆転勝利が可能。 そのため、リング際では相手を落とす、または落とされないようにする等、気を配る必要がある。 また、なるべくリングor壁を背負わずにすむ様、普段からRUNで間合い調整すると吉。 まずは、自分の使っているキャラでリングアウトさせる事ができる技をいくつか調べておこう。 リングを背負っている場合、相手の心理として「なるべくリング際から離れたい」という事があるため、結果、RUNが多くなる。 そのため、前方に吹っ飛ばす横切りは特に有効であり、 ある程度強気にぶっぱなしても可。 しかし、相手をリング際に追い詰めても油断はできない。 相手が自分の後方へ吹っ飛ばす技を持っている場合、 リング際に追い詰めた筈が、自分がリングアウトしているという事態になってしまう。 以下例 キリク 1A+B 下段の打撃投げ。後方に落とす技。Bで投げ抜け可能。 ジークフリート 1B 中段の縦斬り。近距離hit時に打撃投げへ派生、後方へ落とす。こちらは投げ抜け不可。 ヒルダ B投げ シャンファ 66A+B 確定反撃 大抵の技は、攻撃を出し終わった後に「隙」が存在する。中には、ガードが間に合わない程に大きな隙を持つ技もある。 その隙に対して、確定する攻撃を当てるのを「確定反撃」という。 相手キャラの確定反撃が可能な技を覚えれば、ダメージ源が増えるとともに、相手の動きを制限できる (確定反撃が怖くて技を出せない等)ため、しっかり覚えよう。 確定反撃には、主に発生の早くリーチが長い技が向いているが、 特に大きな隙のある技をガードした時は、浮かせ技なども狙い目。 確定反撃を狙える技一部。 御剣2KB(稲穂),3B,1A、セルバンテスBBB,6BB、 キリクAAB、タリム33A,1A+B ジークフリート3B、カサンドラ236B(スカッシュ) ソフィーティア236B(エンジェルストライク) 確定反撃を狙う時に注意する事が、「反撃技が届くか」という事。 よくあるミスとして、「この技は確定反撃!」と技を出したが、距離が遠くて反撃技がスカってしまい、 自分が逆に反撃を受けてしまうケース。 このような場合もあるため、距離も計算に入れたうえで確定反撃を出すこと。 ちなみに、相手をリング際や壁に追い詰めている場合は、普段ガードバックが大きくて距離が離れてしまう技でも、 距離が離れずに確定反撃が入る事もある。 下段への対処(しゃがみ・ジャンプ)に関して。 相手が下段攻撃を出すと読んだ時、または見える下段が来たとき、 一般的にはしゃがんでガードすると思う。 しかし、状況によってはそれが正解とは限らない。 例えばエイミの3BAは、ガードしても硬直が短く、確定反撃もほぼ無い。 そのような場合は、2発目にジャンプ攻撃を合わせると、下段を避けて攻撃が確定する。 しかし、ジャンプ攻撃にはリスクがある。 エイミがもし3Bで止めた場合、ジャンプ攻撃がガードされてしまい、 逆にこちらが不利になってしまう。 なるべくリスクを減らしたいならば、普通のジャンプで2発目を回避しよう。 そうすると、下記のようになる。 3B単発→ジャンプで飛んでいても、硬直差はほぼ無いため、そのまま攻めれる。 3BA→ジャンプで回避した後、着地して攻撃確定。 また、対キリク66AAのように、先端でガードしたら確定反撃が届かない相手に対しても、 ジャンプは有効。避けた後に何が確定するかは、あらかじめ調査しておこう。 このように、状況によって、 しゃがみガード・ジャンプ攻撃・ジャンプが有効な場合がそれぞれ有るので、 色々と研究してみよう。 投げ抜け 投げが来ると読んだ場合はともかく、とっさに投げられた時に きちんと投げ抜けができる人は、意外と少ないのではないだろうか。 とっさの投げに対応するには、ガード中や技の硬直中などに、 AまたはBボタンを連打してみよう。 投げられても、ボタンさえ合っていれば、抜ける確立が飛躍的に上がる。 ガードさえ押していれば、技が暴発する事は無いため、手癖にすると良い。 さらにもう一歩、相手の投げの性能を把握しておく事も大切。 例えば、ラファエルのB投げは前方へのリングアウト性能がある。 逆に言うと、リング際ではB投げを意識すれば、 落とされる事は無いし、投げ抜けの確立が高い。 (上級者はそれを見込んで、あえてA投げを使う場合もある。) また、ダメージ狙いのA投げ、 リングを背負っている時は前後逆転するB投げなど、 シチュエーションにより、投げを使い分けるケースもあるので、 そこを狙えば投げ抜けの確立はより大きくなるだろう。 投げ抜けは1/2の運勝負と思われがちだが、実際は重要な読み合いポイントとなる。 ちなみに、カサンドラはB投げからのコンボでダメージが80以上になるとの事。 なるべくB抜けを意識しておこう。 リクエストに答えて、ステップガードに関して。 ステップガードとは、横ステップしてガードする事。 2G、8Gをスライド入力気味に押せば可能。 ステップの硬直は-13Fなので、14Fからガード可能になる。 メリットとしては、8WAY-RUNや通常のステップは、 相手に横切り等を出されるとランカウンターで食らってしまうが、 ステップガードならば遅い横切りはガードできるため、 比較的にローリスクに相手の縦切りを回避できる。 デメリットは、出の早い横切り(AAなど)は回避できないこと。 加えて、RUNで回避した時よりもダメージ効率は低めになる。 (キャラにもよるが、RUNからの浮かせ技や背後投げが狙えないため。) 使いどころは色々あるが、微妙に不利な技(-2F前後)の後に、 先行入力でステップガードすると良い。 BBなどの縦切りは回避し、出の遅い横切りはガードしてくれる。 AAや2Aは食らうが、そこは読み合いで別の選択肢を用意すればOK。 自分が有利な時にステップガードするのも悪くない。 逆2択に対して有効だし、ステップしたら距離が縮まるので、 相手が固まっていたら投げる等、色々応用が利く。 地味なテクニックだが、使いこなすと戦略の幅が広がるのでオススメ。 ガード投げ抜けに関して。 一言でいうと、G押しながらAまたはBを連打すること。 20で書いてある内容と同じなので、そちらを参照のこと。 先行入力でステップガードする場合は、 ガード硬直中に2を入力、すると工直後最速でステップが始まるので、ステップが見えたらGを押す 2Gと先行入力しても、ステップガードは発動しないので注意 VSメモ VSキリク 796 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/08/03(日) 21 06 50 ID IHfJeLPA0 キリクに苦しんでる人が多いんだな キリクの技は遅いものばかりだから 接近戦で有利不利を意識して速い技で押すと楽 中距離や長距離の直線系の技は少し軸をずらすだけで全部すかる ちょこんと2や8を押すだけでいい 近づけない人が苦労している技は次のふたつ 射程の長い上段下段連携の66AAは2発目の下段をガードすれば反撃確定 中段下段下段の22AAAもガードで反撃確定 しかも3発目の下段はジャンプですかしもできる どれも派生は見てからガードできるレベルだから意識するといい ガードしたらしっかり反撃する 有利不利がわかってない、軸ずらしって何?って人は キリクがどうとかいう以前の問題なので基礎をかためるべし VS御剣 17 :1:2008/08/05(火) 00 18 34 御剣対策① 初心者キラーと呼ばれるこのキャラだが、 実際は一部の技をひたすら繰り返しているだけの人が多いため、 対策を覚えれば怖くない。 66BB 前に走りながら振り上げ、振り下ろしの2段攻撃。 食らったらダウンなので起き攻めが辛い。 しかし、2発目をガードしたら20Fぐらいの不利なので、 リーチの長い技でしっかり確定反撃を入れよう。 コマンドの都合上、前に走りながら出す人が多いので、前ダッシュを見たら警戒すること。 1A 66BBとセットで使われる技。実は非常に発生が遅い(30Fぐらい)技なので、 トレーニングモードで練習して見てガードできるようになろう。 ガードしたら確定反撃があるが、意外と隙が小さい(-15Fぐらい)ので、 技はきちんと選んでおこう。 食らった場合は、絶対に受身はしないこと!受身確定で浮かされてしまう。 追い討ちは確定と思って、食らってから受身で安全に起きよう。 ただし、1A→1Aはつながらないため、こちらは見てガードするよう心がける。 コマンドの性質上、立ち止まって出す人が多いため、 中間距離で立ち止まっていたら警戒すること。 6KB(稲穂) 御剣の代名詞。今回は3Bよりもダメージが高い。 ただし弱点も多い。 リーチが短い。 RUNで回避可能になった。 2発目のみ食らった場合も反撃確定(-16Fぐらい)。 1発止めでは浮かなくなった。もちろん出し切りは反撃確定(-20F~) ちなみに、起き攻めで1発目を食らったあと、2発目を時計受身で回避可能。 その場合、スカった2発目に攻撃確定(だいたい17Fあたりの技)。 対御剣戦は、慣れるまで絶対にしゃがまないと決めるのも有りかも知れない。中段をしゃがんで食らうほうがよっぽど危険なので。 3B 稲穂と対になる技。今回はダメージがかなり減った(コンボ含め40弱)。 その代わり、ガードバックも大きく確定反撃が入りにくい。 あまり怖がらずに、ガードしたらこっちのターンと思って攻めよう。 4B 後ろに下がって突きを出す技。 黄金連携として、BBガード→4Bを振り回す人が多い。 ガードバックが大きく、確定反撃はほぼ無し。 この技を食らいまくる時は、自分がワンパになってないかを振り返ってみること。 相手の技をガードした後、無意識に手を出していないか注意してみよう。 この技の対策としては、BB等をガードしたらRUNすること。 4Bが見事にスカって、隙だらけとなる。 とりあえず、これらの技にしっかりと対応する事により、 御剣戦で一方的に負けることは無い…と思う。 ※参考:御剣スレ。
https://w.atwiki.jp/atom47/pages/33.html
PHPとAjaxを使ったWEB写真管理システム「Phormer」をインストールしたときのメモ. Version 3.31 OS Ubuntu Server 7.04 方法: Windows から FTP でアップロード その他: XAMPPを利用 解答したフォルダ(ex. phormer331)をすべてアップロードする. すべてのファイルの権限を777にする. アップロードしたURLに,ブラウザからアクセス. 管理者のパスワードを入力. アルバム情報を入力. すべてのファイルの権限を771にする. 以上.
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きららファンタジア/攻略メモ コンテンツ きららファンタジア/攻略メモコンテンツ 概要 データ集 攻略情報 参戦作品情報 概要 きららファンタジア(きらファン)の自分用のメモ的な何か 公式サイトのお知らせやゲーム画面を見ながら手入力しているのでミスがあるかもしれませんデータの誤りや要望はこのあたりから報告すると対応したりしなかったりします ネタバレや解析データは基本的にありません SmartWatch2用の通知アプリを作りました データ集 キャラクター・召喚 ぶき 専用ぶき キャラの強化 アビリティツリー トレーニング クラス・属性 クエスト・スタミナ オーブ 状態異常 里の施設 クリエクラフト・クリエメイトコミュ 称号 アルケミストのデバフ一覧 スキル強化アップデート 攻略情報 最初にやること 編成・戦略 小技・裏技 各種稼ぎ 非公式用語集 参戦作品情報 参戦作品・作家
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アスファルト アーバン GT 車種 コメント ゲームロフト開発のレースゲーム。 車種 ラティアス:フェアレディZ メタグロス:スカイラインGT-R コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 車種 メタグロス:スカイラインGT-R -- (ユリス) 2016-12-18 16 26 48
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まとめきれていないメモ的なことはこちらに。 中国・四国はまだ全滅に近い。 九州編、Locomotionの歌手が誰か。80年代くらい以降? インストゥルメンタル曲をどうやって探すか。 2009/05/25未明、久々にまとめて放送。例によって九州は途中まで。 全部埋まっていた。びっくり。 2009/07/05の放送はウィンブルドン中継の延長で2時間10分の遅延。九州編はまた録れず。 昔の洋楽はたまんないですね。映像とともに切なく懐かしくなってしまいます。癒し。ところで『北海道東北編』の♪バンドオンザラン♪ですが「バンドは荒野を走る」って・・・聞いたことないけどそんな邦題あったんですか昔は。 -- (名無しさん) 2010-02-27 22 28 09 間違えた、「バンドは荒野をめざす」ってなってますね。ポールマッカートニーのCDには一切出てこない和訳ですが。 -- (名無しさん) 2010-02-27 22 30 00 曲名が知りたくてたどり着きました。こういうサイトがあるとうれしいです。 -- (名無しさん) 2011-05-15 10 36 32 今観ていて気になった曲があったので検索してみたらこんなサイトがw 私も皆さん同様とっても嬉しくて早速お気に入りに登録をさせて頂きました! -- (名無しさん) 2011-12-07 04 10 40 京都地区。本日再放送分「九州編」楽曲が全てインストゥルメンタルに差し替えられてました。 -- (名無しさん) 2013-02-21 08 04 24 個人的には、有名な楽曲は「色」が着き過ぎていて映像を観る妨げになると思います。夫々に名曲と呼べる楽曲なのですが、それだけに視聴者の思い入れも強く、私のように違和感を感じる方もいらっしゃるのではないかと思います。「ここでDB?」「いや…イーグルスって…」色の少ないインストゥルメンタルに差し替えられたのは、私と同様の感想を持たれた方が多少なりともいらっしゃったのではないかと思います。 -- (名無しさん) 2013-02-21 08 15 34 インストゥルメンタルへの差し替え理由は,おそらく楽曲使用に対するロイヤリティの問題でしょう。違和感も含め他の映像散歩にはないフィラー番組だっただけに非常に残念ではあります。 -- (名無しさん) 2013-09-05 01 47 05 理由はわかりませんが、最早 -- (名無しさん) 2013-10-14 18 59 54 理由はわかりませんが、最早、放送時間を探してまで見る番組ではなくなったのは明らか。まあ、フィラー番組って元々そんなものか・・・。 -- (名無しさん) 2013-10-14 19 01 43 そういえば、「北海道・東北編」だけが長いこと放送されていないような。BGM差し替えもこの編だけ未確認。 -- (名無しさん) 2015-04-22 13 16 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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遊びとかプラグインテストとか #dancing_miku #ref_list 遊びとかプラグインテストとか 個人用メモセットアイテム オプション 解析データ 決戦用アイテム えさ 変な所 色々 個人用メモ セットアイテム ナーガの宝石リング ビショップが装備可能 オプション 人間型追加ダメはGvでも有効? ルート後、追加ダメ分がプラス。 解析データ 致命打抵抗、決定打抵抗、即死抵抗、呪い抵抗、低下系抵抗、状態異常抵抗。 このうち、状態異常抵抗はフリーズ抵抗、スタン抵抗、石化抵抗など個別に設定されているのだろうか… ファミリア、一瞬フリーズ(コールド?)する気がする。 決戦用アイテム アイテムに[D]がつくのは決戦用のハズ… えさ 石ころ 精霊型 ナパーム弾 えさ不可 変な所 セットアイテムLv9LW 歓喜のベルト… 色々 アスヒWiz…妨害ランサ、妨害武道家、レクイエム 妨害ランサ…悪魔の檻、同ペット 武道家…ディスペル、CP吸収ペット 武道・シーフの分身…多段魔法攻撃or魔法連発 剣士…距離間 魔法攻撃…ミラタワ+アスヒ ネクロ…万全の各種抵抗 シーフ…微妙な距離間、必中攻撃 Bis…ブロック地獄(物資切れ的な意味も含)